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          游戲出海是進擊而非逃避

          2022-11-18 00:22  來源:證券日報 

              謝若琳

              11月17日晚,國家新聞出版署發布2022年11月份國產網絡游戲審批信息,共70款游戲獲批,至此年內已有384款游戲獲得版號。從趨勢來看,國內游戲行業需要堅持精品化長期主義,版號精細化審核有利于規范市場。但從數量來看,384款游戲很難消化國內游戲近3000億元的市場規模。

              近年來,國內游戲版號收緊,2021年8月份起,國內游戲版號審核曾按下長達8個月的“暫停鍵”,玩家們才后知后覺,中國游戲公司的重心已擴展至海外。因此不少解讀認為,版號收緊倒逼游戲公司出海。

              而事實恰恰相反,中國游戲出海是進擊而非逃避。

              2009年1月7日,工信部為發放第三代移動通信(3G)牌照,中國移動互聯浪潮席卷而來,中國游戲行業也繞過PC、掌機,在手游時代完成彎道超車。2010年起,FunPlus趣加、IGG、米哈游等一批中小游戲開發商開啟手游出海戰略。搶占手游先機的中國游戲廠商在海外迅速成長,其中米哈游憑借《原神》多年穩居國產手游海外收入榜榜首。

              綜合來看,到2022年10月份,全球手游發行商收入榜TOP100中就有42個中國廠商入圍,單月合計吸金高達18.6億美元。顯而易見的是,游戲公司出海并不是為了規避版號限制,而是看到了更廣闊的增長空間。

              但必須正視,隨著海外手游市場成熟度越來越高,各大游戲廠商的掘金之路也愈發艱難,對于中小廠商而言成本走高導致試錯的機會越來越少,而對于大廠而言,真正的競技才剛剛拉開序幕。

              筆者認為,基于中國廠商自身優勢,出海思路可以進一步打開。不但可通過并購、換股等方式,快速獲取全球IP,在海外熱門賽道建立影響力,同時要聚集全球游戲人才,在當地自建工作室,堅持發行全球一體化道路。

              挑戰中也暗藏機遇,全球游戲市場收入超七成來自游戲內購收入,只有20%的收入來源于買斷制。而中國游戲公司有一套成熟的內購體系,在付費設計上經驗豐富,出海的主要商業模式就是通過用戶游戲充值內購獲得收益。只要進一步發揮優勢,不斷加強產品自研力度,平衡好商業價值與娛樂性,堅定“進擊”心態,就能將先發優勢轉化為領跑實力。

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